Skip to content

Xshadow小站

Menu
  • Unity Shader
  • 工作笔记
  • 我的游戏
  • 研发日记
  • 随记
2017年9月5日

C#内联方式初始化字段

By Xshadow 工作笔记  0 Comments
C#内联方式初始化字段
“内联”这个词比较抽象,其实实际表现如下 这个写法其实经常会见到,它实际等价于 内联方式实际上是一种简化写法, […]
Read More
2017年9月4日

C#中const和static readonly的区别

By Xshadow 工作笔记  0 Comments
C#中const和static readonly的区别
在使用上,两者都是静态调用,都是只读,那区别是什么呢 const:引用const值的代码在编译成IL代码后,该 […]
Read More
2017年8月15日

C#中int转成string的注意事项

By Xshadow 工作笔记  0 Comments
C#中int转成string的注意事项
一个简单的例子 int i = 5; string s1 = “” + i; stri […]
Read More
2017年7月16日

GitHub访问速度慢的解决办法

By Xshadow 随记  0 Comments
GitHub访问速度慢的解决办法
百度上搜到的,这里记录下: 打开dns查询工具网站http://tool.chinaz.com/dns 查询域 […]
Read More
2017年7月5日

Shader学习:模板缓冲和模板测试(转载)

By Xshadow Unity Shader  0 Comments
Shader学习:模板缓冲和模板测试(转载)
原文地址 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下unity的官方文 […]
Read More
2017年7月5日

Shader学习:能量护盾(边缘发亮)

By Xshadow Unity Shader  0 Comments
效果如下: 思路(适用于球体): 1.球体的顶点法线与视线越趋于垂直于则边缘处越亮,是否趋于垂直的结果可以用法 […]
Read More
2017年7月5日

Shader学习:部分参数和方法学习记录

By Xshadow Unity Shader  0 Comments
Shader学习:部分参数和方法学习记录
好记性不如烂笔头,有关shader的资料很少,所以在查阅各种资料和自己测试之后记录下结果以免忘记。 1. 一般 […]
Read More
2017年7月3日

Shader学习:全息投影效果

By Xshadow Unity Shader  0 Comments
效果如下: 原理: 根据射线和法线的点积(几何上两个向量点积代表一个向量在另一个向量上的投影。如果两个向量垂直 […]
Read More
2017年7月1日

Shader学习:气浪效果

By Xshadow Unity Shader  0 Comments
效果如下: 实现思路: 这里首先使用GrabPass { “_ScreenTex” } […]
Read More
2017年7月1日

Shader学习:全屏流动的雾特效

By Xshadow Unity Shader  0 Comments
效果如下: 实现思路: 其实雾的流动就是一个简单的UV动画,而雾效果是用噪点贴图的灰度值作为控制屏幕颜色和雾颜 […]
Read More

文章导航

1 2 3

近期文章

  • C#内联方式初始化字段
  • C#中const和static readonly的区别
  • C#中int转成string的注意事项
  • GitHub访问速度慢的解决办法
  • Shader学习:模板缓冲和模板测试(转载)

近期评论

  • LeeStorm发表在《unity中频繁的创建和销毁monobehaviour会使运行速度变慢》
  • LeeStorm发表在《开一个像素游戏新坑,不定期更新(已跳票)》
  • leestorm发表在《发一贴庆祝下把网站的坑填了》

友情链接

  • Cross走走停停
  • LeeStorm的跳票工场

文章归档

  • 2017年九月
  • 2017年八月
  • 2017年七月
  • 2017年六月
  • 2017年五月
  • 2016年十二月
  • 2016年八月
  • 2016年七月
  • 2016年四月
  • 2016年三月
  • 2016年二月
Xshadow小站 Copyright © 2021.
沪ICP备14024816号 Back to Top ↑